Мы используем cookie-файлы, чтобы получить статистику и обеспечивать вас лучшим контентом. Продолжая пользоваться нашим сайтом, вы соглашаетесь с использованием технологии cookie-файлов. Это совершенно безопасно!
Путешествие на Kepler-438 b: большое превью Population Zero

Путешествие на Kepler-438 b: большое превью Population Zero



Время прочтения:

Наш корреспондент Никита Пичурин отправился в офис независимого разработчика Enplex Games, чтобы узнать подробности игры Population Zero и попробовать ее ранний билд.

Population Zero — это многопользовательская игра, в которой целью игрока будет выживание в далеком и не слишком гостеприимном мире Kepler-438 b. Источниками вдохновения для дизайнеров и сценаристов Enplex Games послужили произведения грандов научной-фантастики Айзека Азимова, Артура Кларка, Клиффорда Саймака и других значительных творцов фантастических вселенных, а также кинофильмы о покорении космоса и путешествиях к отдаленным звездам.

В отличие от No Man’s Sky, основной которой является исследование бесчисленных звездных систем и планет, в Population Zero все действие будет происходит в одном мире. Завязка такова: достигнув орбиты Kepler-438 b, корабль колонистов погибает, а вместе с ним и большая часть оборудования, критически важного для выживания в новом мире. Во время катастрофы система жизнеобеспечения успевает запустить на поверхность капсулы с находящимися в искусственной гибернации колонистами. После экстренной посадки искусственный интеллект капсулы, а в будущем виртуальный помощник, выводит из анабиоза аватар игрока. С этого момента начинается новая жизнь одного из сотен тысяч космических пилигримов на дикой и неизведанной Kepler-438 b. Пионерам придется пройти путь от первобытного собирательства до образования технологического общества.

Кто занимается разработкой

Эта игра — амбициозный проект московской студии Enplex Games, созданной старожилами российской игровой индустрии Владимиром Макарычевым и Евгением Пономаревым. Enplex — акроним, который расшифровывается как Enhanced Player Experience, что отражает желание разработчиков расширять границы игрового опыта и дарить новые впечатления. По словам Владимира, именно игровые впечатления и опыт стали основной «валютой» в индустрии, сместив с пьедестала ценность брендов и продуктов, которые выходят под их именем. Думаю, крупные компании с многомиллиардными франшизами вроде условных Call of Duty или Assassin’s Creed не согласятся с Владимиром, так как продажи блокбастеров с узнаваемыми названиями подтверждают как раз обратное. Тем не менее, в его словах есть доля правды: запрос на расширение горизонтов игрового опыта сейчас определенно существует. Огромная популярность «королевских битв» и уверенный спрос на VR являются тому подтверждением. Не теряет своей популярности и жанр survival. Несмотря на то, что жанру уже не одно десятилетие, и к нему можно отнести и The Oregon Trail, и серию Disaster Report, успешными «выживалки» стали только в последнее десятилетие, во многом благодаря Minecraft. Уже потом появились DayZ, Don’t Starve и Rust, а последним громким релизом была Conan Exiles от Funcom.

Еще в бытность главой Wargaming Alliance — подразделения Wargaming, задачами которого были поиск и издание игр сторонних студий — Владимир обратил внимание на невероятную популярность казалось бы нишевых проектов, вроде уже упомянутых Rust или Ark: Survival Evolved. Однако убедить руководство Wargaming начать работу над игрой в жанре survival или стать издателем подобной игры не получилось. В 2017 году Владимир Макарычев ушел с поста руководителя издательского направления Wargaming и вскоре совместно с своим давним коллегой по Nival Евгением Пономаревым основал студию Enplex Games. Для первого проекта партнеры выбрали как раз жанр survival, скрестив его с элементами MMORPG. В этом жанре у команды огромный опыт, так как в ней много не только игроков в MMO, но и людей, знакомых с разработкой популярных многопользовательских игр, в том числе и ролевых. Владимир Макарычев запускал Perfect World в России — проект, о котором многие поклонники вспоминают с теплотой.

На раннем этапе, когда в студии было не так много сотрудников, финансирование осуществляли сами основатели, но с развитием проекта появилась необходимость в инвестициях извне. Владимиру и Евгению посчастливилось найти инвестора, который с энтузиазмом отнесся к их задумке и вложил деньги в разработку, став равноценным партнёром. Так как это его не первый игровой проект, его опыт помог трансформировать небольшую команду энтузиастов в серьезного и амбициозного игрового разработчика. Сейчас над Population Zero постоянно работают сорок пять штатных сотрудников, а для некоторых компонентов игры (например, музыки и части графического контента) компания привлекает фрилансеров.

История возникновения Enplex Games напомнила мне этапы создания чешской Warhorse Studios. Ее также создали ветераны геймдева, трудившиеся на Take Two и Codemasters. На первых порах, после ухода с прежних мест работы, они тоже использовали собственные накопления, а затем искали инвестора для дальнейшего финансирования своего самобытного проекта — параллелей достаточно. Да и Владимир внешними чертами, искренностью и критическим отношением к некоторым процессам в игровой индустрии походит на Даниэла Вавру. Стоит надеяться, что Population Zero будет ждать тот же успех, что и Kingdom Come: Deliverance. Предпосылок для этого уже сейчас достаточно.

Знакомство с Kepler-438 b

Мое краткое ознакомление с диковинным миром Kepler-438 b началось на дне расселины, в которой оказалась аварийная капсула. Она стала источником первых ресурсов: нескольких мотков проволоки и металлических пластин. Соединив этот лом с кусками местного дерева, я создал свое первое орудие — внушительный, но несколько неуклюжий тесак. Через разлом протекал ручей, берега которого были покрыты причудливыми растениям непривычных для землянина расцветок, а между ними ползали забавные, милые улитки размером с упитанного лабрадора.

Мой гид — один из ведущих геймдизайнеров проекта — предложил мне напасть на безвредную зверушку. Так я пролил первую кровь на Kepler и узнал вкус местного мяса. Впрочем, не все здешние твари были так безобидны: продвигаясь вдоль русла ручья, я столкнулся с хищником. На родной Земле это существо назвали бы детищем безумного генетика, но на этой удивительной планете помесь древней рептилии с саблезубым тигром выглядела устрашающе гармонично. Но и эта явно плотоядная тварь, несмотря на свою прыть, пала от рук кровожадного первопроходца.

Достигая конца теснины, ручей ниспадал шипящим потоком вниз — туда я и спустился, соскользнув по крутому и мокрому от воды склону. Здесь мой пытливый поселенец впервые увидел невообразимый простор своего нового пристанища и, вероятно, дома. Затем быстро стемнело, температура резко понизилась, а я, позабыв, про голод и раны, позволил умереть персонажу от гипотермии. Он мог бы погибнуть и раньше от зубов того чудища, от повышенной токсичности в крови из-за съеденных ядовитых плодов, от ран и обильного кровотечения вследствие падения с высоты или, если бы я играл на сервере с другими игроками, от удара топора другого космического Робинзона. В этом, пожалуй, и состоит гений игр, подобных Population Zero — в невероятном количестве способов не только выжить, но и погибнуть. Каждая реинкарнация — это любопытная и порой назидательная история, которой хочется поделиться.

Каньон, в котором проходило обучение азам выживания на Kepler, был лишь одним из немногих лучей, отходящих от первой локации Population Zero — огромного Кратера. Этот район достигает площади в несколько десятков квадратных километров и поделен на несколько биомов. Точное их число и размеры разработчики пока держат в секрете. Я очутился в Саванне — биоме, который занимает лишь малую часть всего Кратера. Рельефом Саванна напоминает одновременно и Гранд Каньон, и дикий австралийский аутбэк, а растительностью — океаническое дно. Полагаю, здесь уместны сравнения с No Man’s Sky, так как обе игры используют яркую сочную палитру и научно-фантастический сеттинг. Однако творение Hello Games само создает мириады миров, что иногда приводит к ощущению deja vu, отчего заявление ее разработчиков об уникальности каждой планеты обесценивается. Команда Population Zero создает каждый элемент игрового окружения самостоятельно. Регионы Kepler-438 b — это полностью рукотворные локации. Разработчики стремятся создать действительно непохожие друг на друга пространства как с точки зрения художественного оформления, так и геймплея — у дизайнеров уже есть идеи биомов с любопытными игровыми механиками, которые на данный момент они не готовы раскрывать. Думаю, эти задумки (а некоторые из них действительно остроумны) могут быть реализованы уже после запуска проекта.

В офисе Enplex Games мне предложили сыграть в очень раннюю альфа-версию, но даже в этом виде оставила приятные впечатления. За графику и физику отвечает Unity, камера закреплена за спиной персонажа, а управление осуществляется посредством стандартной раскладки. Персонаж неплохо откликался на кнопки направлений, но прыжок запускал героя в эфир, в котором я переставал чувствовать его вес, но уже сейчас разработчики исправили этот компонент. Боевая система все еще находится в стадии разработки — в игре будут бои с применением различного оружия как ближнего, так и дальнего боя. Мне удалось попробовать первый вид с использованием громоздкого топора, у которого было два типа атаки — слабый и сильный. Также боевая система предполагает блок и маневр уклонения, как в каком-нибудь Souls-like. Вообще, разработчики признались, что при создании своей боевой части черпали вдохновение как раз в играх From Software, чтобы игрок не «закликивал» врагов, а именно сражался с ними. Впрочем, глубокой боевой системе необходимы умные и опасные враги. Разработчики обещают, что они будут коварны и агрессивны. Это я по достоинству оценил при битве со стаей более крупных гибридов дикой кошки и рептилии: окружив меня со всех сторон, они поочередно нападали на меня, уклоняясь от моих контрвыпадов — вели себя угрожающе, как и подобает хищнику, защищающему свою территорию. Учитывая нюансы управления, которое больше похоже на классическую action-adventure, чем на MMORPG, было бы здорово иметь возможность подключать геймпады, но разработчики пока не решили, внедрять ли их поддержку. Это, кстати, первый шаг к версии для консолей. Представители Enplex Games заявили, что пока приоритетом является релиз Population Zero на персональных компьютерах.

Довольно весомая часть Population Zero, как и любой другой игры с механикой создания игровых предметов, проходит в меню. Как и весь пользовательский интерфейс, меню четко организованно и не вызывает ни чувства растерянности, ни желания ругать разработчика за изощренность представления игровой информации. Впрочем, я позволю себе придраться к паре мелочей. Для того, чтобы подобрать игровой предмет, сначала его нужно изучить. Только после того, как сведения о новом объекте появятся в базе знаний игрока, игра позволяет его взять. Оба действия выполняются одной и той же клавишей, и это лишь создает, на мой взгляд, лишние нажатия. На игровом экране нет миникарты, но в верхней части расположен радар, как в Assassin’s Creed: Odyssey и Origins. На нем появляются желтые маркеры следующих целей, но не хватает информации о расстоянии до них. Возвращаясь к вопросу о поддержке игровых контроллеров: замечу, что уже сейчас меню выглядит готовым к навигации с помощью геймпада. Возможно, интерфейсу все-таки требуется небольшая оптимизация, но не кардинальная переработка. Этот момент наводит на мысль, что Enplex Games уже сейчас смотрит в сторону консолей, но не хочет в этом признаться.

Музыку для Population Zero пишет молодой талантливый композитор Павел Перепелица, который уже имеет опыт сочинения композиций для видеоигр. Он ответственен за саундтреки к Stoneshard, Caligo и Westboro. В последних двух проектах игроки и критики отмечали по-западному качественное звучание игровой музыки, подчеркивающей жанровую и повествовательную тональность. Заглавный трек, играющий на титульном экране Population Zero отлично передает дух космического приключения. Среди любимых музыкантов Павел отмечает Мика Гордона, создавшего музыкальное сопровождение для DOOM, и фронтмена Nine Inch Nails Трента Резнора, который, будучи фанатом легендарной игры id Software, написал музыку для первой Quake, а также занимался всем звуковым сопровождением для нее. Думаю, по кумирам Павла можно судить о его музыкальном вкусе и отношению к творчеству.

В финальной версии игры много внимания будет уделено механике строительства: игроку будет дана возможность возводить аванпосты, чтобы дать отпор не только враждебной фауне, но и противостоящим группировкам из таких же пользователей, в чем заключена третья особенность проекта — социальная. На бумаге оба компонента должны выглядеть, как если бы игрок No Man’s Sky в результате бесцельных скитаний по глубинам космоса вдруг очутился на планете Conan Exiles после очередного гиперскачка. Как и в Conan Exiles, в проекте будет несколько доступных фракций, определяющих способности, повествование и внешний вид персонажей. Хоть пользователи и начнут свой путь покорения Kepler людьми, не каждый персонаж сохранит земной облик. В игре предусмотрены мутации, которые сильно изменят внешность и сущность персонажа. Насколько я могу предположить, мутировавшие колонисты — одна из фракций в Population Zero, выбравшая дикую жизнь. Другой группой могут стать поселенцы, пытающиеся восстановить земную технократию. Стоит дождаться выхода первого публичного теста, чтобы оценить динамику межфракционной борьбы и связанные с этим компонентом механики. В начале следующего года разработчики собираются запустить полноценную сетевую альфу, к которой можно получить доступ, зарегистрировавшись на сайте проекта.

В данный момент команда работает над остальными биомами и занята подготовкой дневников разработчика, первый из которых должен появиться уже в этом месяце. Если внимательно изучить концепт-арты, можно заметить, что на некоторых из них исходный персонаж изображен в сопровождении одного из представителей животного царства планеты. На титульном экране игры я видел то же самое: загадочную фигуру персонажа вместе с питомцем, устремивших свои взгляды на бескрайнее великолепие ночной Kepler. Пока команда не внедрила механику приручения животных, но я надеюсь, этот элемент так или иначе найдет свое место в игре, как и возможность оседлать определенные виды зверей.

Так как локации планеты занимают внушительные территории, у команды есть планы по добавлению различных транспортных средств, которые должны подчеркнуть отличительные черты разнообразных биомов. Владимир обещает, что проект ждут постоянные обновления, которые будут не только расширять границы планеты, но и добавлять сюжетный контент. Возможно, игроков в будущем ждет встреча с разумной жизнью или даже с целой цивилизацией.

Несмотря на то, что Population Zero — игра не моего жанра, она вызвала у меня любопытство. Я получил удовольствие от часа, проведенного на Kepler в тщетных попытках сохранить жизнь своему несчастному аватару, следя за параметрами токсичности, голода и жажды, собирая диковинные фрукты и ягоды и добывая многочисленные ресурсы, не всеми из которых получилось воспользоваться. Если вам нравятся антураж классической научной-фантастики, истории о первооткрывателях, многовариантный игровой процесс «выживалок», то вам точно стоит внимательно присмотреться к Population Zero. Нечасто в России появляются независимые разработчики, пытающиеся выпустить продукт мирового уровня

В нашем каталоге призов вы можете выиграть карты доступа, гарантирующие ранний доступ к Population Zero, а также эксклюзивные игровые предметы.

Nikita Pichurin
об авторе
Nikita Pichurin
Пользователь пока ничего не написал о себе.
наверх