Мы используем cookie-файлы, чтобы получить статистику и обеспечивать вас лучшим контентом. Продолжая пользоваться нашим сайтом, вы соглашаетесь с использованием технологии cookie-файлов. Это совершенно безопасно!
Превью Monster Hunter: World. Симулятор азиатского ведьмака

Превью Monster Hunter: World. Симулятор азиатского ведьмака



Время прочтения:

Monster Hunter необычайно популярна: игры этой серии получают высокие оценки прессы, а общее количество проданных копий превысило 32 миллиона. Правда, эти цифры относятся только к азиатскому региону: предыдущие игры серии выходили в основном на территории Японии, Южной Кореи и Китая. В остальном мире серия продалась лишь миллионом копий. С новой частью все по-другому: Capcom всерьез намеревается продвигать свой «симулятор азиатского ведьмака» во всем мире. Правда, приживется ли Monster Hunter в западной культуре — большой вопрос. Открытое бета-тестирование помогло прояснить этот момент.

Для тех, кто не слишком знаком с серией, поясним. Monster Hunter — это такой симулятор охоты, только с азиатским колоритом. То есть, никаких привычных мужиков в камуфляже на внедорожниках с ящиком водки в багажнике вы не увидите. Здесь охотник одевается в экстравагантную одежду, берет пушку побольше да позаковыристее и снаряжает настоящего боевого кота. Это даже звучит странно, а во время первой вылазки и вовсе не понимаешь до конца, как авторы до такого додумались.

К сожалению, бета-версия ничего не рассказала об истории игры, поэтому понять мотивы охотника невозможно. С другой стороны, разве нам объясняют что-либо в наших привычных симуляторах охоты? Штука в том, что снаружи игра выглядит как RPG в открытом мире на манер последней Final Fantasy, поэтому от нее автоматически ждешь каких-то объяснений. Но на самом деле они здесь не очень-то и нужны.

А вот внятного туториала игре очень не хватает. Бета-версия помогает лишь поверхностно разобраться в основных механиках: вы экипируете бойца и кота на свой вкус, а затем просто выслеживаете зверей. Боевая система стандартна для такого рода экшенов: фиксация цели, увороты и расчет таймингов для проведения атак. Даже на таком уровне понимания игры замечаются спорные моменты. Самый главный из них — наличие таймера, который просто гонит тебя вперед. Проблема в том, что вы даже примерно не можете представить, сколько времени у вас займет выслеживание добычи, а затем ее преследование и убийство. Получается, что в гигантских просторах нет никакой необходимости: вы просто бегаете по маркерам, чтобы как можно быстрее найти монстра.

Таймер отлично смотрится в режиме повторной игры, когда разработчики предлагают пройти старый квест с более сложными параметрами. А в обычном режиме хочется не только неспешно выслеживать зверя, но и обращать внимание на окружающий мир.

Тем более что этот самый окружающий мир заполнен весьма интересным образом. Локации в Monster Hunter: World не очень большие, а с учетом таймера и вовсе сужаются до небольших размеров. Такая компактность дает большое количество простора для детализации мира. И авторы умело этим пользуются: местные пейзажи изобилуют разными видами флоры и фауны. Создается впечатление, что Capcom просто-напросто построила собственную экосистему.

Здесь нашлось место не только для здоровенных хищников, которых мы выслеживаем, но и для целого ряда менее опасных животных. Они изо всех сил пытаются играть по правилам реального мира: большие травоядные монстры не будут атаковать вас без причины, а мелкие хищники начнут убегать, завидев угрозу размером побольше. Эта интересная симуляция — одна из главных особенностей игры. Иногда возникают ситуации, когда ваша цель дерется с другим зверем, а вам остается лишь наблюдать за этим противостоянием. В бета-версии механизм оказался отлаженным не до конца и иногда приводил к багам. Но это мелочи, которые явно исправят к релизу.

Куда сложнее разобраться в более тонких вещах, многие из которых понадобятся вам только во время прохождении квестов высокой сложности. Например, все дополнительное снаряжение вроде колбочек и мантий-невидимок при легком и среднем режиме не используется. Равно как и кастомизация кота: обычно он выполняет отвлекающую роль и в тонкой настройке снаряжения не нуждается. По всей видимости, именно для оттачивания баланса и появился одиночный режим в бета-версии.

Примечательно, что виды оружия различаются не только скоростью атаки или размером. Здесь можно взять на вооружение нечто вроде топора, а во время битвы этот топор внезапно трансформируется в крупнокалиберный пулемет. Как мы уже говорили, мир Monster Hunter полон чудес и не ограничивается какими-либо фентезийными рамками. Это подкупает: Capcom не старается «причесать» серию под какие-то западные стандарты, спокойно демонстрируя свой местный колорит.

Перенос серии на «большие» платформы в случае с Monster Hunter: World оказался на редкость качественным. Как минимум в плане детализации окружающего мира: здесь есть пусть и не слишком большие, но глубоко проработанные локации, в которых попросту интересно следить за дикой природой. Она настолько притягательна, что в нее даже не хочется вмешиваться. Тем более что в бета-версии не было никакой мотивации убивать диких зверей. Интересно, предусмотрела ли Capcom какую-нибудь пасхалку для пацифистов?

комментировать
наверх