Мы используем cookie-файлы, чтобы получить статистику и обеспечивать вас лучшим контентом. Продолжая пользоваться нашим сайтом, вы соглашаетесь с использованием технологии cookie-файлов. Это совершенно безопасно!
Operencia - изучаем новую игру в жанре Dungeon Crawl

Operencia - изучаем новую игру в жанре Dungeon Crawl

Время прочтения:

https://operenciarpg.comhttps://www.epicgames.com/store/ru/product/operencia/homehttps://store.steampowered.com/app/985950/Operencia_The_Stolen_Sun

Вначале, я думаю, стоит уточнить, что полное название игры звучит как Operencia: The Stolen Sun и пока что ее можно купить только в магазине эпиков за 799 рублей. Выше я также оставил ссылку на Steam-страницу, но там, как гласит заглушка игра, появится только в 2020 году, так что придется немного подождать.

Я думаю, все прекрасно знают, что на данный момент игровых жанров огромное количество и маленькая тележка, среди них само собой есть наиболее популярные и наоборот очень специфические. К таким можно отнести и жанр Dungeon Crawl, игровой процесс которого очень простой и в то же время увлекательный, например, из последних интересных проектов можно отметить Vaporum, вышедший на PC и приставках.

Operencia: The Stolen Sun как раз таки и представляет собой традиционный данж кравлер с различными RPG-элементами, а это в свою очередь означает передвижение по условным клетками и уже проверенную годами пошаговую боевую систему. Забегая вперед можно сказать, что именно традиционный подход к созданию игры во многом затягивает пользователей, но это лишь небольшая часть игры.

Если поверхностно описывать игру, то можно сказать, что это своего рода сказка о сказках, ведь игрокам предстоит пройти несколько различных уровней, периодически слушая пояснения нарратора о том, куда вообще движется сюжет. Местами эти самые сказки бывают довольно банальными, например, в самой первой локации вам нужно спасти несколько пленниц от бывшего короля-тирана, который попал под действие проклятия.

Изучать эти самые сказки пользователю предстоит в компании колоритных персонажей, которых вы будете постепенно встречать в ходе приключений, забавно, что их характеры также представлены очень в знакомом виде. Например, с самого начала к вам присоединится очень остроумный вор, основная задача которого отпускать различные шутки, а спустя некоторое время - своего рода праведный стражник, делающий все согласно закону.

Однако сам по основной себе сюжет я бы не сказал, что прям захватывает, ибо некоторые моменты представляют собой довольно избитые клише, используемые на протяжении долгого периода времени. С другой стороны, по мере прохождения игры интересно вникать в дополнительные диалоги между персонажами, ведь зачастую они могут общаться не только с вами, но и друг с другом. И конечно же, все это при условии, что игра полностью доступна на русском языке.

Начало игры и создание персонажа

Как я уже написал выше, данную игру можно описать как своего рода приключение небольшой группы искателей приключений \ наживы, но ключевой и основной фигурой является ваш персонаж. Именно с процесса его создания и начинаются первые минуты игры, точнее сказать, в начале вам нужно будет пройти пролог, но его лучше рассматривать как просто обучение.

Сам процесс создания персонажа также затрагивает основные настройки игры, разделенные на три категории, в каждой категории есть две сложности, которые определяют как вообще будет выглядеть игра. Например, если выбрать Hard сложность, в игре вообще не будет мини-карты или нормальной карты, так что игроку придется внимательно изучать локацию, чтобы не упустить важные предметы.

Далее вам нужно будет выбрать один из трех стандартных классов (воин, лучник, маг) и определиться с для него с внешностью, она по сути нужна только для диалогов с вашим участием. Забавно, что заготовленные макеты внешности зависят от класса, который вы выбрали, например, все аватары воинов - это мускулистые люди, даже если вы выбираете женский пол.

После этого пользователю нужно выбрать из четырех основных мест, откуда вообще родом ваш персонаж, именно на данном этапе нужно быть внимательным, так как у каждого варианта есть свои бонусы к характеристикам. Так как я создавал мага, оптимальным вариантом был “Круглый лес”, ведь он увеличивает интеллект и запас маны, хотя вместо этого можно выбрать, скажем, ХП.

Финальным штрихом в создании персонажа является распределение базовых поинтов характеристик, выбор двух начальных способностей и придумывание эпичного имени для вашего искателя. Наиболее интересный пункт - это конечно же первый, так как он позволяет посмотреть на то, как характеристики влияют друг на друга.

Передвижение по миру и его изучение

Собственно, про передвижение по миру можно рассказать немного, ведь Operencia использует стандартную схему передвижения по игровым клеткам. как будто пользователь просто играет в настольную игру. Но так как мир вокруг вас вы видите исключительно из глаз персонажа, эти самые клетки видны только на мини-карте или при открытии полноценной.

Это в свою очередь означает, что ваш персонаж передвигается с небольшой задержкой между клетками, даже если вы усиленно вдавите кнопку W в свою клавиатуру. Также несмотря на то, что у игрока есть возможность поворачивать камеру, лично мне проще всего было управлять как раз таки ориентируясь по мини-карте, нажимая ВАСД в нужном направлении.

Каждая, так сказать глава, в игре представляет собой большую локацию, которую вы спокойно можете изучать, ведь по ней зачастую разбросаны полезные предметы, всевозможные сундуки и реагенты для сбора. Также практически все локации содержат в себе несколько секретов, представляющих собой просто головоломки или же закопанные сундуки, к слову, последние - это самый простой вид, так как вам просто нужно найти место.

Особо важным местом на каждом уровне является своего рода bonfire, где вы можете отдохнуть, полностью восстановив здоровье и ману участников группы, но для этого расходуется одна единица древесины, что подводит нас опять же к важности исследования локаций.

Кроме этого, зачастую при активации костра вы можете принять участие в новом диалоге между персонажами, узнав что-то новое об их истории или о локации, где вы в данный момент находитесь. В дальнейшем же костер получит еще несколько дополнительных и порой занятных функций, но они, к сожалению, разблокируются только на определенной стадии вашего приключения.

Основы боевой системы

Боевая система, как уже было упомянуто в начале, представлена в виде пошагового боя, но для этого его нужно инициировать по, я думаю, многим поклонникам JRPG, знакомой системе. На карте вокруг вас будут находиться различные противники, бой с которыми начинается на отдельной карте после того, как вы к ним подойдете. Если противник вас заметит первым, он сам добежит, чтобы начать бой.

Именно этот момент нужно запомнить, так как в ваших же интересах являться инициатором боя, в этом случае именно вы будете ходить первым и получите небольшое увеличение урона на первый ход. Данное правило конечно же работает и для противников тоже, так что лучше всего нападать первым.

Каждый бой в игре происходит на отдельной карте, где вам нужно будет уничтожить одного или нескольких противников, однако тут разработчики решили придумать довольно неплохую особенность. Поле боя разделено на три области по цвету и противники будут находиться на различной дистанции от вас, у каждой способности, если навести на нее курсор, есть показатель урона, который она наносит в зависимости от расстояния или же просто области. Этот фактор нужно постоянно учитывать в ходе боя.

Далее, у каждого персонажа есть обычные навыки и специальные способности, как видно на картинке выше, они разделены линией после способности под цифрой 3. Обычные навыки - это базовые умения, такие как, например, атака и защита, а вот способности - это уже непосредственно скиллы вашего персонажа, на которые расходуется энергия \ мана.

Все скиллы делятся на три типа по основному урону среди которых ближний бой, дальний бой, магия. Это, в свою очередь, нужно для понимания как будут происходить битвы в будущем. Дело в том, что каждый из них можно или нельзя заблокировать \ увернуться, что периодически, будут делать ваши персонажи и противники, например, магия самая полезная, так как ее урона невозможно избежать.

Кроме этого, по стандарту скиллы могут наносить урон по одной или нескольким целям, в зависимости от значка в описании. Грубо говоря, в самом начале по сути вам нужно будет обращать внимание только на это, ведь каждый бой будет довольно простым, даже если учитывать босса в первой локации.

Уже в дальнейшем постепенно бои будут становиться сложнее, и по большей степени к описанному выше добавится необходимость следить за уязвимостью противников и шансом попадания в цель. В первом случае все довольно просто, например, на скелетов не действует яд, а летающие огненные черепа получают огромный урон от льда. Шанс попасть в цель - это уже куда более гнусная вещь, так как у меня персонажи умудрялись промахиваться даже с 89% успеха.

Сама по себе боевая система игры заставляет пользователя изучать все глубже и глубже различные особенности, ведь, например, у различных скиллов очень много факторов, которые могут повлиять на исход битвы.

Развитие персонажей

Всех доступных персонажей по мере прохождения может спокойно прокачивать и развивать, делая их смертоносными машинами для убийства. Сделать это можно через две стандартные RPG -механики, а именно - прокачка уровня и поиск нового снаряжения.

Опыт всех ваших персонажей в основном идет от успешного завершения боя или при нахождении каких-либо важных для сюжета предметов, как только вы наберете 100%, появится возможность повысить уровень, о чем будет сигнализировать огромный плюс на портретах персонажей.

По стандарту развитие персонажа в плане опыта представлено в виде Х количества поинтов для повышения основных характеристик и одном поинте для прокачки пассивных \ активных скиллов класса. Во втором случае куда все проще, так как у каждого класса есть три главных ветви и уже в них находится несколько способностей и пассивных навыков.

Если рассматривать уже с точки зрения повышения характеристик, тут нужно подходить с умом, так как из каждого персонажа в итоге можно создать нечто уникальное или, наоборот, стандартное. Таким вот образом можно создать очень толстого танка с кучей ХП или мага с самыми разрушительными заклинаниями и небольшим запасом здоровья.

Снаряжение в игре можно получить разнообразными способами, начиная от открытия сундуков и заканчивая просто покупкой через торговца, у предметов как таковых ограничений кроме требования к определенной характеристике нет. Однако все они могут обладать уникальными свойствами, подходящими для определенного персонажа, тут даже есть целые сеты предметов.

Всего снаряжение увеличивает три показателя, к которым относится атака, защита и общий запас энергии, так что именно пользователю решать что стоит одевать на персонажа, например, тому же танку лучше сделать побольше защиты, нежели атаки. Кроме этого оно также может повысить сопротивление определенному типу урона или увеличить урон от него, скажем, у меня был гримуар на +10% урона от огня и снижение общего урона на 10.

Можно сказать, что именно RPG- система позволяет вам более детально настроить персонажей под себя и внимательно изучать только что полученный предмет \ предметы на то, как они будут вести себя на том или ином персонаже. Благо, в игре скорее всего бесконечный инвентарь (по крайней мере, ограничений по численности я не видел) и он способен сразу показывать как определенный предмет влияет на показатели всех ваших персонажей.

наверх