Мы используем cookie-файлы, чтобы получить статистику и обеспечивать вас лучшим контентом. Продолжая пользоваться нашим сайтом, вы соглашаетесь с использованием технологии cookie-файлов. Это совершенно безопасно!
[Е3 2019] Перевод: Интервью с Хидетака Миядзаки

[Е3 2019] Перевод: Интервью с Хидетака Миядзаки

Время прочтения:

Автор перевода ksof. Источник.

Рожденная в умах двух влиятельных фантастов современности, Elden Ring приглашает игроков в абсолютно новый мифический мир. Совместная работа создателя высоко оцененной игроками и критиками серии Dark Souls, Хидетаки Миядзаки и всемирно известного писателя Джорджа Р. Р. Мартина, автора серии бестселлеров в жанре фэнтези “Песнь Льда и Пламени”, амбициозно сочетает уникальные таланты авторов в создании продуманных персонажей, историй и мифологии. Чтобы подготовить вас к загадочному миру Elden Ring, мы взяли интервью у Миядзаки-сана, в котором он раскрывает первые подробности игры.

Сэм Уилкинсон, Bandai Namco: Пожалуйста расскажите когда и при каких обстоятельствах началась разработка Elden Ring.

Хидетака Миядзаки, Режиссер Игры: Разработка Elden Ring началась сразу по окончании работы над DLC для Dark Souls 3. В то время Elden Ring планировалась как более стандартная фэнтези-игра в сравнении с другими идеями, которые приходили нам в голову на ранних стадиях разработки. Мы хотели создать новую RPG в жанре “темного фэнтези” и воплотить в жизнь все нереализованные идеи, которые мы не смогли реализовать в играх серии Dark Souls.

Уилкинсон: Elden Ring находилась в разработке параллельно с Sekiro: Shadows Die Twice. Как распределяли работу?

Миядзаки: Общий процесс разработки мало отличался от того, как он был реализован в Sekiro. Мы назначили сорежиссеров на каждый проект, я принимал решения относительно выбранных направлений в разработке геймдизайна, арт-направления и различных музыкальных аспектов обеих игр.

Мы разбиваем нагрузку по ходу разработки таким образом, чтобы я и мои сорежиссеры могли на ходу интегрировать наше видение игры, не тормозя и не прерывая сам процесс программирования. Благодаря огромному труду нашей команды разработчиков, у нас получается эффективно работать в таком стиле. Конечно же, впереди у нас еще много работы. (смеется)

Уилкинсон: К какому жанру вы относите Elden Ring?

Миядзаки: Экшен-РПГ с видом от третьего лица.

Sekiro был сильно сфокусирована на экшене и схватках, Elden Ring, напротив, больше сфокусирована на РПГ-элементах. Само собой, мы не отворачиваемся от веселой и отзывчивой боевой системы с упором на ближний бой, эти элементы будут присутствовать в полном объеме в нашей новой игре.

Уилкинсон: Думаете, игра будет похожа на типичные проекты “Фромов” с их высоким уровнем сложности?

Миядзаки: Да. Так же, как и в предыдущих наших проектах, в Elden Ring мы ставим наслаждение от превозмогания трудностей во главу стола. Мне кажется, что подобный опыт приносит большое удовлетворение игрокам.

Ранее я отметил, что этот проект будет сфокусирована на РПГ-элементах. В этой игре будет огромный выбор оружия, магии и способов взаимодействия с врагами, позволяющих игроку выбрать уникальную стратегию и стиль игры, который подходит им больше всего.

Даже сравнивая с играми серии Dark Souls, я думаю, в этом проекте у игроков будет много больше возможностей для преодоления трудностей и больше тактического потенциала в способах победы над врагами.

Уилкинсон: Будет ли Elden Ring содержать кастомизацию персонажей, сродне оной из серии Dark Souls, или игрок будет управлять фиксированным персонажем, как в Секиро?

Миядзаки: Да, в игре будут присутствовать элементы кастомизации персонажа.

Как и в серии игр Dark Souls, в Elden Ring у игрока будет возможность создать уникального персонажа. Как я отмечал ранее, мы фокусируемся на развитии РПГ-элементов и мы считаем, что возможность кастомизации персонажа обязана присутствовать в этой игре.

Уилкинсон: Относительно совместной работы с Джорджем Р. Р. Мартином, расскажите подробнее, как это произошло и какое влияние оказало на разработку проекта?

Миядзаки: Наверное, основная причина заключается в том, что я большой фанат работ мистера Мартина. Я обожаю “Песнь Льда и Пламени”, а также серию книг “Путешествие Тафа”, но если бы мне пришлось выбирать, мое любимое произведение Мартина - это “Грезы Февра”. Я лично считаю “Грезы Февра” шедевром среди произведений о вампирах и постоянно рекомендую ее к прочтению своим работникам.

Зная мою любовь к творчеству Мартина, наш исполнительный бизнес-директор Эйчи Накаджима связался с Мартином, ожидая что он нам откажет, однако нам была предоставлена уникальная возможность побеседовать с мистером Мартином тет-а-тет, что оказалось очень веселым и вдохновляющим опытом для меня. В тот момент я понял, что хочу разработать проект совместно с мистером Мартином. Я не могу передать словами свою благодарность мистеру Мартину за то, что он согласился на наше предложение. Наше сотрудничество началось, когда Мартин вербально одобрил выбор тем и идей относительно многих аспектов игры, которые я хотел реализовать. Это послужило плодом многих обсуждений относительно игры, для которой Мартин в итоге написал комплексную мифологию игрового мира. Эта мифология позволила нам создать много интересных персонажей и драматических ситуаций, наравне с большим количеством мистических элементов. Это был фантастический источник вдохновения для меня и команды разработчиков. Основа мира Elden Ring была создана используя эту мифологию и полученное вдохновение. Даже мне самому бывает трудно сдержать радостное волнение время от времени. Мы рассчитываем, что игроки с таким же волнением ждут возможности познакомиться с миром, который мы создали.

Уилкинсон: В чем отмечаются отличия Elden Ring в сравнении с вашими предыдущими играми и конкретно серией Dark Souls?

Миядзаки: Если отложить в сторонку все то вдохновение, которым меня наделила совместная работа с Мартином, я бы сказал, что главное отличие - это открытый мир. Благодаря этому, несравнимо увеличились размеры мира игры, изменился стиль повествования, а сам игрок получит несравнимо больше свободы в исследовании просторов игры. Вне сомнения, это наша самая большая игра в плане количества контента.

Существует много определений термина “открытый мир” и я может быть некорректно его использую, но мы применили собственный подход к игре с громадным, открытым “полем для игры”. Это мир, полный угроз и опасностей, а также путей для исследования. Среди различных локаций в игре будут присутствовать многоуровневые замки и тому подобные вещи.

Уилкинсон: Что скрывается за названием игры?

Миядзаки: Elden Ring - название мистического концепта, определяющего сам мир. Как описывается в трейлере, это “древнее кольцо” было разрушено. Значимость этого будет одной из основных тем игры. Это все, что я могу сказать на данный момент. (смеется)

Уилкинсон: Будет ли игра содержать тяжелые, напряженные битвы с боссами, которые мы так глубоко полюбили в играх Фромов?

Миядзаки: Само собой. Битвы с боссами - это то, что мы обожаем создавать, и в данном проекте они несут очень важную роль. Нам кажется, что в игре будет представлено огромное разнообразие уникальных и пугающих боссов, встречами с которыми игроки будут довольны.

Уилкинсон: Что можете сказать относительно представленных в концепт-артах персонажах?

Миядзаки: Мы выбрали этих персонажей за их эксцентричный внешний вид, а также за то, как хорошо они олицетворяют тьму мира игры и его историй. Хоть мы и описываем Elden Ring как классическое “темное фэнтези”, это еще не все. Представленный персонаж отражает кое-что еще относительно одной из тем игры в своем эксцентризме. Эта тема - воля, или амбиция человечества. Мы очень взволнованы возможностью показать результаты нашей работы перед всем миром. Мы еще очень многим поделимся в будущем, а пока - следите за новостями!

наверх