Мы используем cookie-файлы, чтобы получить статистику и обеспечивать вас лучшим контентом. Продолжая пользоваться нашим сайтом, вы соглашаетесь с использованием технологии cookie-файлов. Это совершенно безопасно!
Anthem - вспоминаем основные моменты перед запуском раннего доступа

Anthem - вспоминаем основные моменты перед запуском раннего доступа

Время прочтения:

Начнем мы, пожалуй, именно с основных моментов, которые стоит знать перед тем, как 15 числа начать врываться в числе самых первых, ниже я постараюсь описать основные моменты как можно проще и короче. 

Забегая вперед скажу, что максимально возможный уровень в игре 30, так что все основные системы и эндгейм-контент станут доступны после достижения этой цифры.

Изначально при входе в игру игру система предоставит пользователям создать своего пилота, выбрав его пол и немного поигравшись с редактором персонажа, в основном вы его дальше будете видеть мало, так что тут можно просто выбрать один из готовых вариантов.

После этого вам нужно будет пройти небольшую вступительную миссию-пролог, после чего уже и можно будет начать осваивать сюжетную кампанию в составе группы друзей или случайных игроков.

Каждому игроку сначала будет доступен только один костюм Рейнджер, являющийся универсальной боевой единицей, с ним вам предстоит идти рука об руку до 12 уровня, ведь именно тогда появится возможность разблокировать второй костюм.

Сделать это можно только в кузнице, выбрав раздел джавелинов, советую вам заранее определиться с тем, кого вы хотите разблокировать вначале, так как данный выбор отменить, увы, нельзя.

Остальные костюмы вы получите таким же способом, по мере прохождения сюжета.

p4O8csXHqM.jpg

Особенность Anthem заключается в возможности свободного полета, так как ваш персонаж способен управлять высокотехнологичными экзоскелетами, и именно отсюда вытекает возможность свободно передвигаться не только горизонтально.

Единственными ограничениями полета являются перегрев основного двигателя костюма и максимальная высота, на которую можно подняться. Если на второе игрок повлиять, увы, не может, в первом случае достаточно будет пролететь через водопад или нырнуть под воду для сброса уровня перегрева.

В бою же возможность свободно двигаться вертикально и горизонтально открывает перед пользователем безграничные тактические возможности, особенно на фоне того, что некоторые костюмы в полете также могут использовать свою ульту для мгновенного нанесения урона.

Сама же по себе система боя в целом построена не просто вокруг принципа “Стреляй в лицо до победного”, во многом дойдя до эндгейм-контента пользователям придется выучить что такое система комбинаций и стихийный урон.

Про эти системы я уже рассказывал тут и тут.

rJtSuJxv0r.jpg

Развитие вашего персонажа можно разбить на две основные составляющие: прокачка способностей пилота и фарм более продвинутого снаряжения. 

Про первый пункт известно достаточно мало, но это будет традиционная система пассивных навыков, которые игрок сможет прокачивать, повышая уровень.

Снаряжение каждого костюма разбито на несколько основных категорий модулей: две атакующие способности, способности поддержки, два основных оружия и наконец, пассивные способности.

Новое снаряжение можно получить в ходе выполнения активностей или создать через систему крафта, напоминаю, что предметы, которые вы подобрали в ходе прохождения, можно посмотреть только в конце этой активности при подведении итогов.

Каждый модуль одной категории отличается от остальных по нескольким критериям: основному принципу действия (применимо в случае активных и пассивных скилов), набором дополнительных свойств, уровнем и наконец, грейдом.

Среди вышеописанных критериев игроков особенно должны волновать дополнительные свойства, ведь они определяются системой игры случайным образом при получении предмета.

Также у снаряжения высокого грейда помимо основного принципа действия присутствуют дополнительные свойства, например, увеличение урона одной способности, пока другая перезаряжается.

Эффективность вашего костюма в мире Anthem по стандарту отображается специальными числовым значением, в простонародье именуемым ГСом, но тут данная система работает немного по-другому. 

Когда вы надеваете более лучшее снаряжение, шкала ГСа сверху заполняется, и как только вы достигнете 100%, сменится грейд костюма, например, из зеленого он перейдет в синий.

NPzG5rIL5e.jpg

Система крафта, про которую я рассказывал выше, довольно простая, но вот процесс получения чертежей уже куда интереснее. При нажатии на клавиатуре J (если я правильно помню) перед вами появится интерфейс, где есть закладка “Испытания”.

Перейдя в нее вы найдете различные задачи для определенного снаряжения, которые вам нужно выполнить, чтобы получить чертеж, например, завершить Х активностей на Y сложности с экипировочной Z способностью.

Таким образом вы получите начальный зеленый чертеж для создания снаряжения, а само испытание перейдет на следующий уровень, немного меняя условия т предлагая вам в награду уже синий чертеж.

Через систему крафта получится создавать вещи вплоть до предпоследнего мастерворк-уровня. Напоминаю, что в игре всего шесть основных уровней грейда:

  • Белый.
  • Зеленый.
  • Синий.
  • Фиолетовый.
  • Рыжий (мастерворк).
  • Золотой (легендарный).

Для непосредственного создания вещи игроку всегда понадобится два базовых ресурса, один специальный компонент (детали оружия \ костюма) и катализатор такого же грейда.

Базовые ресурсы можно найти в открытом мире или получить разобрав снаряжение, детали оружия добываются путем разбора любой пушки, детали костюма - при разборе способностей определенного костюма, катализаторы можно добыть при разборе соответствующего снаряжения (например, с синего грейда падает синий кат.) или с сундуков активностей.

lwSicYUeiO.jpg

Большинство активностей игры каждый пользователь может проходить в одиночку, но именно игра в группе с друзьями поможет вам сразу со старта начать получать дополнительный профит.

Для этого разработчики из BioWare внедрили в игру систему альянсов (они не являются гильдиями, которые появятся чуть позже), лично на мой взгляд данную особенность я бы назвал своего рода КП с игровыми бонусами.

В прошедших двух бетах уже можно было заметить, что в конце каждой миссии игроки получали некий странный опыт альянса, но так как это функция была недоступна, толку от этого было мало.

Основное описание данной системы немного запутанное, но грубо говоря, тут все завязано именно на игре в группе со случайными пользователями или с друзьями, которые добавлены в френдлист.

Как я уже написал выше, в конце каждой активности игроки будут получать опыт пилота и специальный опыт альянса, причем именно второй опыт также суммируется с другими участниками группы и если я правильно понял, с друзьями, которые просто играют в Anthem.

В конце недели в качестве награды вам выдадут местную валюту на покупку различных косметических предметов, ее общее количество будет базироваться на том, сколько всего опыта Альянса вы получите.

Однако если у вас будет огромный список друзей, если я правильно помню, при подсчете награды из него будет учитываться только пять самых активных игроков.

Таким вот макаром в итоге мы получаем довольно странную и немного запутанную систему, где основная цель - просто проходить активности игры, то есть играть в игру (как бы это странно не звучало). 

Так что наличие активных игроков, которые будут сидеть 24/7, принесет пользу как им, так и вам, в виде валюты.

kLDoPbbLS6.jpg

И наконец, совершенно точно известно, что в игре среди активностей можно выделить сюжетные задания, крепости, выполняющие роль данжа, режим свободной игры, где в случайном порядке появляются мировые ивенты.

Также помимо вышеописанных в проекте еще должен присутствовать “Катаклизм” и “Шторм творцов”, второй как раз таки и представляет собой наибольший интерес, судя по давнему описанию.

Для каждой активности можно выставить три базовых уровня сложности (легкий, нормальный, сложный) и еще три эндгейм грандмастер уровня. 

Уровень сложности тут по стандарту определяет насколько сильными будут противники и какая в итоге вас будет ожидать награда, то есть чем выше, тем больше шанс получить что-то поистине полезное.

Причем недавно проскакивала информация, что разработчики немного поправили баланс 2 и 3 грандмастер-уровня, по их мнению в них было что-то совсем не так.

И да, помимо основного уровня сложности, как уже не раз говорили разработчики, система игры подстраивается под размер группы, но вместо простого усиления, например, против группы из четырех пользователей выйдет куда больше противников, нежели чем против 1-2.

93rYWxk1fr.jpg

наверх