Мы используем cookie-файлы, чтобы получить статистику и обеспечивать вас лучшим контентом. Продолжая пользоваться нашим сайтом, вы соглашаетесь с использованием технологии cookie-файлов. Это совершенно безопасно!
Анализ демо-версии Resident Evil 2

Анализ демо-версии Resident Evil 2

Время прочтения:

В прошедшую пятницу компания Capcom выкатила демо-версию Resident Evil 2. Мы не могли пройти мимо и решили поделиться с вами впечатлениями от увиденного.

Сперва объясним смысл небольшой хитрости, к которой прибегла Capcom. На прохождение демки у игроков есть ровно полчаса, по истечении которых доступ к контенту будет заблокирован. Решение может казаться странным, но причины довольно прозрачны: таким образом разработчики практически ставят вас и главного героя в одинаковое положение. 

Игровая сессия приобретает тот же судорожно-остервенелый характер, с каким Леон пытается найти выход из полицейского участка, долбясь в каждую замеченную дверь. Времени методично рассматривать мелкие детали и осторожно заглядывать за каждый угол нет — геймера буквально подталкивают в спину. Игрок спешит, ошибается и позволяет зомби застать себя врасплох. Под довольный гогот разработчиков, надо полагать.

С другой стороны, в вашем распоряжении оказывается довольно значимый кусок территории, и при первом прохождении с наскока понять, куда надо идти, практически невозможно. Это плохо сказывается на общей динамике демо-версии: только что вы лихорадочно бежали по узкому коридору попутно отстреливаясь от зомби, как уже наворачиваете десятый круг по одним и тем же местам в поисках выхода. Как выяснится позже, пробежать демку при желании можно вообще за несколько минут, если знать, куда идти, и не соваться в ненужные для сюжета локации. Впечатления в итоге получаются несколько смазанными и эпизодическими.

Впрочем, этого опыта вполне достаточно, чтобы вынести решительный вердикт: это самое аутентичное возвращение к истокам из всех, что можно было бы представить.

Перед прохождением демо мы решили освежить в памяти канонический облик игры. И теперь можем со всей смелостью заявить, что классическая вторая часть теперь воспринимается не иначе, как утренник в детском саду. Честно, Capcom хочется аплодировать — настолько виртуозно компания подошла к созданию игры. Просто задумайтесь, какая это сложная задача: воссоздать экспириенс двадцатилетней давности на современных геймдизайнерских стандартах. Компания уже экспериментировала с ремейками классических Resident Evil раньше, но не учла главного: в 2019 году игра, разменявшая второй десяток, чувствует себя плохо, даже если обновить все модельки и текстурки. Геймдизайн за 20 лет устаревает просто безбожно. 

Однако, Resident Evil 2 и была такой страшной во многом из-за нарочито неудобного геймдизайна. Игрок боялся не зомби — он боялся кривого ракурса камеры и максимально неотзывчивого управления, понижавших КПД персонажа почти до нуля. Так вот: Capcom сумела добиться схожего эффекта в восприятии игрока, используя при этом совершенно иные приемы. К примеру, на место неудобных ракурсов пришла абсолютная темень. В отличие от других игр, Resident Evil 2 знает, насколько бывает темно при отсутствии источников освещения. 

Добавьте к этому минимальный угол обзора, и получите ситуацию, в которой вам приходится беспорядочно водить фонариком по стенам, выхватывая из непроглядной черноты минимальные обрывки информации. Если повезет — увидеть пачку патронов на соседнем столике. С ними, кстати, все по старинке: дают ровно столько, чтобы не словить сердечный приступ раньше времени, но и не чувствовать себя терминатором.

С моделью управления проделан аналогичный трюк. Неудобства, конечно, не таких масштабов, как в классической игре, но тоже весьма ощутимы: герой неповоротлив и целится кривовато. Последнее, впрочем, даже выглядит органично: все-таки целиться в условиях малой освещенности и правда затруднительно. К тому же, кто стал бы бояться зомби, если бы их было так просто отстрелять?

Кстати, мертвецы за прошедшие 20 лет тоже зря времени не теряли: они научились ходить по пятам за Леоном, открывать двери и внезапно нападать на героя из самых неожиданных мест. Учитывая, что новая камера значительно сократила угол обзора, риск близкого контакта сильно возрос. В таких случаях избежать укуса вам поможет разве что нож, своевременно вставленный во вражескую шею, но холодное оружие имеет свойство ломаться. О славных временах крутого Леона-спецагента из четвертой части придется забыть — герой может остаться полностью беззащитным.

В общем и целом, впечатления от 30-минутного забега пока что самые положительные. Capcom действительно удалось создать грамотный симбиоз классический идей и современных тенденций в игростроении, отчего RE2 не воспринимается как музейный экспонат, натертый полиролью.

наверх